lunes, 2 de diciembre de 2019

Moonlighter

Looteo pero no mucho



     Moonlighter es un videojuego cuyo genero al completo seria algo así como un dungeon crawler roguelite indie que ha sido desarrollado por el estudio español Digital Sun y distribuido por la empresa polaca 11 bit Studios.

Aspecto de una estancia aleatoria de la cuarta mazmorra.



Este es el resumen de ventas después de una jornada de ventas en el que batí mi record.


Aspecto de la tienda casi por el fnal del juego.




     Solo tenemos la oportunidad de manejar un personaje, se trata de Will el heredero de una tienda en la que se venden productos provenientes de una mazmorra y no preguntes por qué. Al parecer Will se queda huérfano y tiene que buscarse la vida, para ello debe adentrarse en las mazmorras que hay en las afueras de su pueblo, recolectar la basura que allí encontramos y venderlos en la tienda posteriormente. El argumento es simple y la historia también.

    La historia la complementa un viejo rancio cascarrabias que al parecer era amigo del abuelo de Will que no deja de dar por culo con lo típico: no hagas esto no hagas lo otro, si fuera por el viejo Will ya se había muerto de hambre, eso suele pasar en la vida real cuando un pariente es demasiado proteccionista con las personas a su cargo, que por no dejarlos desarrollar se acaban comiendo los mocos y volviéndose unos inutiles. Pero este no es el caso, ya que es un videojuego y por mucho que te maten no pasa nada, la mazmorra donde mueres te expulsa y vuelves a empezar otra vez la mazmorra, perdiendo la mayoría de objetos que pudieras haber recolectado, este es claramente el elemento Rogue-Lite del juego. Es decir, lo suyo sería morir totalmente, como en la vida real, pero claro ya no sería un Roque-Lite sino más bien un RogueLike. Pero dejando un poco de lado las cuestiones técnicas del genero del videojuego y volviendo a la historia he de decir que el motivo de la situación de las mazmorras y su explicación es totalmente friendly open minded, o sea, que hay una razón muy simple al final del juego pero que esa no es la cuestión, es decir están ahí porque sí, pero que el juego es de exploración de mazmorras y había que inventarse algo para explicar algo, a quien le interese pero que no hacia falta en verdad.


     Otro punto a destacar es el diseño pixelado haciendo que nos acordemos profundamente de la época de los 16 bit, por lo que Moonlighter es un juego que causa especial sensación en aquellos nostálgicos, como yo, que disfrutaban con un buen looteo y ya está.



     La música es aceptable, ni nada destacable pero tampoco nada despreciable, podríamos decir que cumple su función; en cada mazmorra cambia ligeramente y es ambiental y en la tienda siempre es la misma pero tranquila y ambiental. 

    El mejor elemento del juego se trata del desarrollo procedural o generación por procedimientos de las mazmorras, ya que le da ese toque típico de los roguelikes en el que cada vez que entramos en la mazmorra se convierte en una experiencia totalmente nueva al ser cada "run" uno diferente. Para los no introducidos en la terminología hay que decir que desarrollo procedural de las mazmorras quiere decir que las diferentes estancias de una mazmorra se van desarrollando de manera aleatoria cada vez que atravesamos una puerta, de tal manera que el recorrido de una mazmorra nunca es el mismo. Esta es la salsilla de los roquelites, en este caso, ya que cuando llega cierto momento del juego en el que dominas a los esbirros normales y vas directamente a por el monstruo de fase esta ese elemento en el que no te cabe otra que volver a explorar la mazmorra entera. A menos, como es en mi caso descubras un bug del juego que no se si lleguen a leer estas líneas los desarrolladores o algún jugador que le haya ocurrido lo mismo que a mí. En dicho bug podíamos volver a la ciudad a traves del portal caro (el que te permine volver donde lo dejaste, no me acuerdo del nombre ahora, pero uno de esos dos amuletos) sin haber explorado la mazmorra, vas a la chica que vende las pócimas y pasas el cuadro seleccionador por encima de la pócima que revela el recorrido de las mazmorras, sin necesidad de comprarla cuando volvías a la mazmorra el mapa estaba plenamente al descubierto. 


     Pero independientemente de este bug y algún otro que padecí, como un agujero en un muro en el que caminabas hasta el infinito o un pozo de curación en el que te sumergias y no volvías a asomar la cabeza en toda la estancia, la verdad es que la nota global a Moonlighter que otorga Kanesky es de un 8, porque sí, porque es un gran juego dentro de su genero, novedoso en el apartado de gestión y único en sus gráficos pixelados. Espero que la saga continue con siguientes entregas con más personajes, armas, mazmorras y sobretodo posibilidad de multijugador y/o cooperativo. Ahí lo dejo caer.

     Un saludo cordial de parte del notas numero uno de la red: Kanesky. 


martes, 10 de septiembre de 2019

Himno

¿Videojuego o experiencia?

     Himno es un juego de plataformas indie en 2D de desarrollo procedural o generación por procedimientos, y además es gratis. 



     Bueno, desarrollando un poco más las características del juego, primero hay que decir que parece tener un solo desarrollador que se hace llamar David Moralejo Sánchez, del cual es difícil saber algo puesto que no parece tener ni pagina ni ningún otro juego, aunque de este hablaré más adelante, porque si que hay otro juego. Aquí me permito especular que se puede tratar del trabajo final de carrera de algún estudiante de diseño de videojuegos, pero esto solo es una conjetura que me saco de la manga porque sí. 


     Segundo, el juego no parece tener ni principio ni final, aunque por las informaciones que he podido obtener en los foros de la comunidad de Steam (lugar donde está de forma gratuita), los que lo hemos probado tomamos como principio y final los objetivos de Steam. No son difíciles pero si los quieres conseguir deberás estar jugando al menos cuatro horas que es lo que se tarde en conseguir dichos logros. Otra cuestión es el desarrollo procedural de las "pantallas" o mundos, llamados Distritos en este juego. Me parece una genialidad que en un juego tan corto o "experiencia" como también se le puede llamar, se aplique esta característica para su diseño de mapas, porque de esta manera cada vez que juegues la experiencia sera distinta, es decir el mapa cambia y es totalmente aleatorio. Lo llamo experiencia porque al carecer de historia y de objetivos concretos hace de este juego una experiencia relajante. 
                       

     Tercero, es gratis pero... Y como todo pero hay un porqué. He observado que Himno está disponible en la tienda online de Nintendo para Nintendo Switch por cinco euros. Bueno, me gustaría saber porqué en Steam es gratuito y en Nintendo no. Las conjeturas en este caso se las dejo a ustedes. Por otro lado, ya tiene fecha de salida lo que seria la segunda parte de este juego o más bien la versión completa: Himno - The Silent Melody. Esta segunda parte o versión completa si parece que viene con acción y lo que podemos ver es que parece que será un metroidvania, pero esto siguen siendo conjeturas mías. Por otro lado, Himno parece más bien la manera de darse a conocer y promocionar tu futuro producto, lo cual me ha parecido una manera muy acertada de hacer marketing ya que son miles los que han probado Himno y que al menos unos cuantos querrán probar la siguiente entrega. 

     Antes de despedirme y para completar estos tres puntos principales, simplemente añadir que Himno es una experiencia relajante y satisfactoria en sí. No hay muertes ni frustraciones de objetivos, buena música ambiental y efectos, sin duda una delicia para tumbascarte en el sofá y apretar unos botones. 

    Modestamente, el siempre exigente análisis de Kanesky otorga un 7 a Himno. 

     Saludos y espero volver a veros en el próximo análisis. 

martes, 4 de junio de 2019

RiME

RiMEniscencia


     Hola chavalas y chavalos, en el día de hoy vamos a hacer un pequeño análisis/descripción de lo que es y lo que me ha parecido el gran videojuego Rime. También, a continuación, desarrollaremos una teoría que tiene que ver con mi interpretación de la historia del juego.





     Para empezar tenemos que definir a Rime como un juego de exploración atmosférico y resolución de puzzles. No me he atrevido en denominarlo aventura grafica por ser este en tres dimensiones en lugar de dos dimensiones como estamos acostumbrados en las aventuras graficas tradicionales, también por su falta de conversaciones.

    El protagonista principal es un niño del cual desconocemos su nombre y que va explorando cada rincón de la isla en donde se encuentra para resolver el misterio de porqué está ahí, para ello te verás obligado a resolver una serie de puzzles incrustados en el terreno y demás elementos del escenario todo ello aliñado con una ambientación tranquila y muy, muy emocional.

     Quizá las mayores pegas al juego sea su dificultad, o mejor dicho, su falta de dificultad. Es un juego bastante sencillo, aunque si prefieres un desafío mayor puedes ir en busca de los coleccionables. Es decir, encontrar piezas y objetos que nada tienen que ver para la consecución del juego simplemente para decir que los has encontrado todos. A esta pega hay que añadir la longitud del mismo. Es un juego corto, muy corto. Contemos que la dificultad brilla por su ausencia y añadamos una corta duración, este juego te lo puedes pasar en una tarde si no te atascas en ningún punto. Pero eso no quiere decir que por ello tenga una historia mala, sino más bien lo contrario, que es lo que convierte a este juego en un titulo tan bueno e icónico.


    Pues bien, para adentrarnos en la historia de Rime y poder desarrollar una teoría que tengo pensada al respecto, hay que resaltar que a partir de este momento habrá espoilers. Así que si no lo has jugado y tienes la intención de hacerlo este es un buen momento para levantar tu vista de estas líneas y continuar una vez que te lo hayas pasado para poder contrarrestar lo que piensas con mi teoría.

    En Rime apareces en una isla sin ninguna explicación y a lo largo que avanzas en el juego te van dejando caer pequeños indicios de porqué estás ahí. En un primer momento me dio la impresión de que el juego estaba ambientado en la Grecia clásica, pero a medida que iba viendo figuras extrañas, no hablas ni te relacionas con nadie, pense directamente y casi al principio del juego: el protagonista está muerto y estamos andando por el cielo. Pues bien, como ya sabréis si os habéis pasado el juego, en efecto estamos muertos pero no lo sabemos hasta casi el final donde se desvela todo el pastel por lo tanto mi intuición me espoileo el final a mi mismo, pero como fue una suposición y no un verdadero espoiler me mantuvo la intriga hasta el final, porque en cierta manera seguia pensando que podría ser una historia mitológica de la antigua grecia, ya que utilizamos artilugios y elementos que parecen dotados de magia y en varias ocasiones vemos iconos de reyes, que son los padres de nuestro protagonista, y también el personaje que utilizamos que cualquiera diría que va vestido como un principe de los días antiguos.


    Pues bien, a partir de ahora cuento mi teoría y por primera vez la contrastare con otra teoría que ya circula en YouTube de la mano de un joven llamado Juanmiguelo. Podéis entrar en YouTube y buscar su teoría de Rime para compararla. Juanmiguelo habla de que en efecto nuestro protagonista se encuentra en el Limbo y los personajes con capucha que te encuentras durante la aventura son resentimientos y malos pensamientos del padre de nuestro personaje que aparece en escena al final del juego. Cuando al fin el protagonista se tira por un pozo para desaparecer en el infinito le acompañan los personajes con capucha queriendo decir según Juanmiguelo que el padre del protagonista despide los malos sentimientos a la vez que su hijo.

    En mi caso, a medida que iba desenredando la historia yo también llegue a pensar que estábamos en el Limbo y que nuestro objetivo era entrar en el paraiso o ir al infierno si fracasábamos en nuestro intento. Pero al entrar el padre en escena todo cambió, y sobre todo lo que más me hizo acabar con el pensamiento que voy a comentar a continuación fue el menú de selección de niveles (o selección de mundos, que es como yo llamaba a los niveles) en el cual describe como cada capitulo como un sentimiento: es decir, negación, ira, negociación, depresión y aceptación, dotando a nuestro entorno una ambientación propicia para reflejar esos sentimientos.

    Y aquí viene mi teoría, yo pienso que en realidad todo es un sueño del padre. Porque esos sentimientos de negación, depresión, etc no pueden ser sentidos por el protagonista el cual esta muerto. Yo creo que el padre canaliza sus sentimientos a través de los sueños imaginándose a su hijo por su particular viaje hacía el más allá. Además, en ningún momento aparece la madre del protagonista salvo en algún dibujo de los coleccionables, por lo tanto eso me hizo pensar más aún que puede que hubiera perdido a la madre y que por consecuencia ese era el motivo por el que el protagonista se fue a pescar ese dia con su padre, porque no le quedaba otra y por esta razón la depresión y locura del padre para imaginar y soñar de esta manera la trágica muerte de su hijo y ultimo miembro de la familia. Pienso que es un sueño del padre porque de alguna manera lo que vemos en el videojuego es una proyección de los sentimientos del padre en su hijo, y una manera de buscar el perdón de su hijo por haberlo llevado a pescar ese dia. Las imágenes en las que vemos a la familia vestidos el padre como rey y el hijo como un héroe o principe es la proyección que tenia el padre sobre sí mismo y su hijo, las estatúas del padre llorando en los últimos capítulos del juego es la manera que se imagina el padre que su hijo ve que él esta triste por su partida, porque hay que recordar que el hijo es bastante inexpresivo salvo cuando tiene que despedirse de sus amigos en los cuales tampoco se acuerda mucho.

     El autentico misterio reside con las sombras con capucha, que en algunos capítulos son agresivos y en otros no. Al principio pensaba que eran otros muertos que estaban en el limbo pero Juanmiguelo piensa que son los malos sentimientos del padre. Yo sigo creyendo que puede tratarse de otras almas que el padre imagina que en ocasiones agreden o acompañan a su hijo a través del viaje, al igual que unos extraños lo harían en la escuela, etc. Es decir, hacen con él bullying. 

     Otra mención importante es la sombra negra con capa y capucha roja que perseguimos en algunos momentos del juego y que no llegamos a alcanzar. Al principio pensaba que se trataba de algún hermano del protagonista o más bien él mismo de mayor pero a medida que avanza el juego uno se da cuenta de que se trata de nada más y nada menos que el padre. 

     Antes de acabar me gustaría volver a mencionar el caso de la madre en esta historia. Porque he visto en algún gameplay que si completas todos los coleccionables al final del juego aparece la sombra de la madre también blanca como la del hijo corroborando el pensamiento que tenia sobre que esta también estaba muerta. 

     Sin nada más que añadir, solo me falta hacer la valoración final y puntuación final. RiME es simplemente un juego imprescindible si te gusta la industria española, la cual facilitará en gran medida lo que en mi opinión es la especialización de la industria del videojuego español: videojuegos artísticos o comúnmente llamados "indies" por suponerse "alternativos". Llego a esta conclusión tomando ejemplos de juegos predominantes en la industria de otros países, véase en EEUU predominan videojuegos de disparos (FPS) y competitivo, mucho competitivo. Por otro lado en Asia predominan juegos largos y con mucha carga repetitiva, sobre todo rpg's. Si nos fijamos, la industria en Europa y por consecuencia en España predominan juegos con alta carga artística y que algunos denominarían casual por su duración más bien corta. Esto no es algo malo, sino al contrario, especializarse es sinónimo de identidad y de marca. Ojo, que todo esto es mi impresión, siempre hay excepciones a la regla, pero en términos generales así me parece. 


    Por ultimo, cabe destacar la música y banda sonora del videojuego, principal culpable de que el final de la historia llegue a tocarnos la patata. Yo creo que el sentimiento de pena y tristeza se ve altamente incrementado al final del juego a causa de la música la cual nos mete de lleno en esa atmosfera cargada de un alto grado de sensibilidad.

    Por eso, y muchas más cosas es que la siempre exigente escala de Kanesky otorga un 7,5 sobre 10 a RiME.


     Muchas Gracias por leer estas líneas y nos vemos en el próximo análisis.



martes, 8 de enero de 2019

Batman: Arkham City

La Continuación pero mucho mejor

     Hola chavalos y chavalas, en el día de hoy venía a hacer algunos comentarios sobre lo que me ha parecido el ultimo juego que me he pasado: Batman: Arkham City.



     Batman: Arkham City es el típico juego de genero aventura-acción que en la segunda entrega ha mejorado el apartado de mundo abierto haciendo de este su punto fuerte si lo comparamos con la primera entrega, en mi opinión un acierto pero que no deja de ser una segunda parte solo un poco mejorada, y la verdad es que mejorar el primer juego de la saga Arkham es difícil pero este está ahí ahí dependiendo de los gustos y en este caso la historia, su final mas bien dicho, yo creo que lo rebasa. 



     En el apartado grafico ocurre más de lo mismo ya que usa el mismo motor grafico, Unreal Engine 3. Es en el apartado de mapa en donde podemos apreciar las mejoras con respecto a la primera entrega de la saga, en BAC tenemos un mapa, según mi parecer, un poco más grande y libre para poder disfrutar de ese pequeño mundo abierto que nos ofrece esta entrega. 



    Los personajes que vemos en esta entrega son del universo de Batman como siempre, pero aparecen algunos que no habíamos visto todavía, como el pingüino y Mister Freeze, y otros que los volvemos a ver después de haberlos visto en Batman Arkham Asylum. Otro aspecto a destacar a medio camino entre la jugabilidad y la variedad de personajes es la posibilidad de poder jugar con diferentes aliados de Batman durante el desarrollo de la historia como pueden ser Catwoman y Robin. 


   Con respecto a la música solamente hay que decir que es aceptable, tampoco unos himnos con los que te vas a emocionar. 



    El juego me lo pasé con expansión (DLC de La Venganza de Harley Quinn) en tan solo 27 horas y seguramente que me contabilizó unos ratos que eché a lo que yo denomino "parte arcade" que son las misiones de ranking en las que lo único que haces es darle ostias a un montón de mobs. Por lo que podemos concluir que el juego no es para nada largo aunque hay que remarcar que tiene una versión Historia Principal Plus + que se supone que es el mismo juego pero más difícil. Esto sumando la parte arcade hace que se alargue la vida útil del juego, pero solo recomendado para "muy fans". 



    Lo mejor de todo el juego es ese royito Bueno/malo que se llevan Batman y el Joker y su doblaje al castellano. 



     Es por esto y mucho más, que la siempre exigente escala de Kanesky otorga un 7,5 en la valoración global sobre el juego. Sí, ya sé que diréis que no es mucho y que en otras partes le dan más, pero esto es el sistema siempre exigente de Kanesky y comprobé que hay poca evolución con respecto al primer juego de la saga, así que innovación poca. 



    Hasta luego y espero que os haya servido de algo este análisis!