martes, 19 de septiembre de 2023

Blasphemous 2

¿Es tan buena la segunda parte como su predecesor?

     Es innegable el éxito que está teniendo Blasphemous 2 pero veo muchas criticas exageradamente positivas y ciegas. Por eso, en estas líneas voy a explicar porqué creo que Blasphemous 2 no es superior a la primera parte según mi juicio. 

     La dificultad del juego es claramente más baja que el primero. Hay quien lo relaciona con el hecho de que el jugador ya está acostumbrado a la jugabilidad del primero, pero yo me atrevería a decir que no, ya que en esta entrega contamos con muchos nuevos elementos así como en la gran diferencia de jugabilidad que hay con el uso de las armas. 



     Hay bosses que no parecen bosses. Hubo una parte del juego en que me los pasaba a la primera. No sin hacerme daño, claro esta, pero pasarte un boss que nunca has visto es signo de que no son muy difíciles. Literalmente, ha habido jefes de zona en los que me los he pasado a la primera sin morir ni una vez, como es el caso de Odon. 



     No solo encuentro fácil el sistema de combate sino también en diferentes aspectos como la exploración, la resolución de puzzles e incluso para desbloquear el final verdadero. 

     Como por ejemplo el Logro del salto de fe, ¿como va a ser difícil si caerse de una gran altura no esta penalizado en el juego? Es decir, en Blasphemous 1, tirarse desde una gran altura hubiera supuesto un claro y rotundo Exemplaris Excomunicationis, pero aquí no. Podríamos tirarnos varias veces ya que no moriremos hasta que el contador vital llegue a cero. Grave error, porque en la primera entrega se entendía que si te caes te matas, tal y como ocurre en la realidad, a su vez dando gran importancia a la reliquia que te permite saltar desde gran altura. Quiero decir con esto que una vez intuyendo que el siguiente paso de dicho logro es saltar ahí, no lo dudas ni un segundo puesto que no tienes que cuestionarte ese riesgo de coste para tu aventura. 

     A mi juicio, lo de quitar la posibilidad de morir de un golpe en los pinchos solo responde a la concesión de los llorones que decían que eso era muy difícil. Precisamente, la tensión que daban los pinchos no se ha podido igualar en esta entrega.

     Otro ejemplo claro para mí ha sido la obtención del final verdadero. Aunque reconozca que la posición de los cuatro discípulos en el panel de tablones no acerté pero todo lo demás fue demasiado intuitivo y obvio a diferencia del enrevesado final de la primera parte. Y es que esto tiene vital importancia, porque cuanto más difícil es obtener el final bueno más te involucras en el contexto. 

     Por otra parte, he constatado hechos que me han dado señal por parte del Studio de querer y no poder, como es el caso de invertir el mapa que lo convierte en un poco cutre en el sentido de que solo es un área. Sabiendo todos que esto es un guiño al castillo de Drácula de Symphony of the night que le da la vuelta a todo el juego y no solo a una parte pequeñísima del mapa. Puestos a criticas, hubiera sido mejor dar la vuelta a todo el mapa en un DLC pero así solo me da la impresión de que ha sido un querer y no poder como he dicho anteriormente, en plan vamos a darle la vuelta al mapa como en SOTN pero solo en esta parte porque si lo hacemos del mapa entero va a ser mucho trabajo. 



     La transición entre el final y los créditos es muy rápida. Casi no parece que te termines el juego. Parece que te invita a que te salgas rápidamente. Hace falta que la transición al final y a los créditos sea un poco más cinematográfico para que sea perfecto. 

     Además, hay poca rejugabilidad. En la primera y única run puedes hacer TODO. O sea, no hay motivación para empezar otra run desde el principio. 

Encima, el capirote de El Penitente no es lo suficientemente largo. 

     Las animaciones. En los videos del desarrollo del videojuego, los desarrolladores argumentan que están muy contentos con el studio que se encarga de las animaciones, pero que queréis que os diga: son bastante mejorables, tienen demasiado colorido para una historia digna de la supuesta brutalidad de un mundo de fantasía oscura como Blasphemous. E incluso parecen bastante decepcionante a veces. Como esta imagen de la batalla final entre El Penitente y el primer penitente en la que le clava la espada mítica de Crisanta. O sea, ¿en serio la escena final del juego con personajes míticos enfrentándose épicamente no vemos sangre chorreando a borbotones como las primeras imágenes del penitente en Blasphemous 1? Es que en serio, esta escena parece bastante cutre. Además, con lo cuidados que están los fondos en el juego, no me explico como esta animación está tan vacía. 



     Sin embargo, no solo voy a hablar de cosas malas. Aspectos buenos del juego han sido para mí lo del tañir del retorcido que si me sorprendió. Es lo que pasas por alto si no lees ni una sola palabra de la descripción de los objetos. La verdad es que es de las pocas referencias a la historia del primer juego.  

     También vuelve a haber huevos de pascua, o easter eggs como se dice en ingles para referirse a las salas ocultas, muy buenos y sorprendentes como la sala de los barriles en madre de madres y la sala de los homenajes a otros videojuegos Indie. 



     Me gustaría añadir en la parte buena de la critica la banda sonora. Aunque claramente no me parece tan oscura como la primera, el resultado final es bastante sobresaliente. Parece que en esta ocasión han faltado más guitarras heavys distorsionadas como en la BSO de la primera parte, parece más bien música de ambiente flamenca, pero bueno. Sigue siendo de 10 y ojalá pudieran sacarla para tiendas de música y no depender de ediciones del juego físicas especiales para hacerse con ella en formato cd o vinilo. 

     En la parte de curiosidades solo me cabía formularme la siguiente pregunta: ¿No sé que tienen en Game Kitchen que todos los bosses finales de Blasphemous tienen parecidos razonables a los titanes de Ataque a los Titanes? Aunque a esto se responde fácil sabiendo el gusto de alguno de los desarrolladores por el manga/anime, en este caso por Berserk. Y esto si me parece muy acertado de toda la historia de El Penitente, que cumple al 100% con el estereotipo de héroe del manga. 

     Sinceramente, este juego es muy bueno si, sin duda vuelve a ser no solo uno de los mejores metroidvanias que haya jugado de todos los tiempos, si no otra vez uno de los mejores juegos de mi vida. Pero, el primero es mejor. Los aficionados nos hemos hinchado a oir que este Blasphemous 2 es mejor que el primero en todo, pero lamento decir que no. Haciendo uso de la critica y el cuestionamiento innato de preguntarse si lo que repite todo el mundo es lo correcto, tengo que decir que el primer Blasphemous fue mucho más impactante en su concepción y en todo que el segundo. 

     Tambien, he de añadir a favor de blasphemous 2, que una cosa es la versión definitiva de Blasphemous 1 Wounds of Eventide cerrando perfectamente la historia, que esta primera versión de Blasphemous 2. Si una cosa buena tiene la actual industria del videojuego, y que algunos critican, es que un juego en realidad no tiene nunca versión definitiva. Es decir, que mediante actualizaciones se pueden corregir cosas, a diferencia de los que apuestan por sacar “versiones definitivas” el día de lanzamiento, sinceramente, lanzar juegos 100% acabados el día de salida sin tener que llegar a corregir cosas, es algo que no volveremos a ver nunca en mi opinión. 

Lo dicho, los finales son un poco flojos, a falta de ver si vienen DLCs tan épicos como Wounds of Eventide. 

     Para mí, el autentico clásico y que le rompió la cabeza a todo el mundo sigue siendo Blasphemous 1, y si queréis podemos hablar como obra maestra englobando su conjunto Blasphemous: Wounds of Eventide. Para mí, esa es la mejor y más grandiosa versión de todos los Blasphemous que hemos visto hasta ahora. 



¿Sobré el futuro de Blasphemous?

     Yo creo que no será Blasphemous 3 lo que veremos a continuación, sino que podríamos ver un juego de Crisanta esta vez. Aunque la evolución natural, según mi criterio, sería dar el paso al 3D y aventurarse a hacer verdaderamente un “souls-like” en 3D. Sería brutal manejar al penitente en un mundo 3D que pudiera mirar a la cara a los clásicos de From Software. 

Lo que está claro es que El Penitente ha venido para quedarse en el imaginario colectivo. Al final de todo me gustaría aclarar la gran labor que han conseguido The Game Kitchen y es que han hecho algo que va más allá del mundo de los videojuegos y que claramente está relacionado con el arte y la cultura general: Han creado una mitología especifica y única que transciende el tiempo y que aúna la cultura de un lugar especifico, en este caso de España, porque aunque nos hartemos de escuchar que son sobretodo del sur de España pero implícitamente hay cosas que evocan cualquier parte de España o incluso del mundo hispánico. Recordar que la Semana Santa, que tanta referencia hace el juego, más oscura y siniestra se encuentra en Castilla y León y no en Andalucía. También añadir que muchos de los edificios, a mi me evocan, a lugares de Zaragoza, de Canarias o incluso México. 

Por lo tanto, crear una mitología aunando la cultura de un lugar repartido en el espacio y en el tiempo, y que perdurará culturalmente solo es equiparable, según mi juicio, a la obra de J.R.R. Tolkien en lo que a repercusión cultural y global puede tener, por compararlo con alguien del siglo XX. 

Muchas felicidades y a seguir mejorando!

domingo, 10 de octubre de 2021

Ninja Gaiden

 ¿Es Ninja Gaiden un soulslike?

     Como muchos de vosotros que habéis llegado hasta aquí ya sabes que Ninja Gaiden, conocido en Europa como Shadow Warriors, es un mítico juego de acción y plataformas para la Nintendo NES. 



     A partir de ahora vamos a saltarnos datos técnicos que de sobra conocéis como el año que se publico, director, compañía, etc. Nos vamos a centrar en otros apartados más subjetivos que os contaré a continuación basados en mi experiencia de juego y en lo que se comenta en el mundillo retrogaming a través de la red, sobretodo de YouTube y Twitter. 



     Antes de lanzar el debate definitivo, me gustaría destacar las diferentes partes de la jugabilidad que he detectado:

     Hay tres fases en la jugabilidad: familiarizarse con las mecánicas del juego, abrirse paso a través del juego mediante la concentración y memorizar y repetición

     Entiendo como mecánicas del juego y/o sus físicas la parte como la cual sus características de jugabilidad, es decir, que se trata de un videojuego de plataformas a toda velocidad, que penaliza muchísimo retroceder en el mapa, cuando nos hacen daño con el salto hacia atrás y las físicas para agarrarse a las paredes o saltar entre otras. 

     Y es que en esta parte de la jugabilidad la notamos sobretodo al principio, cuando cogemos los mandos del juego por primera vez. A lo primero puede parecernos un control bastante tosco y demasiado mecánico pero no, todo está medido a la perfección. A medida que nos vamos familiarizando con los controles, el juego se vuelve superfluido y ágil. Sin duda esta parte es la primera y bien diferenciada de la mecánica de juego de Ninja Gaiden. 



      Una vez que dominamos las mecánicas, empezamos a desarrollar la Exploración, Abrirse paso a través del juego: Entendiendo por esta fase como aquella en la que ya conocemos las mecánicas y físicas del juego y es la parte en la que vamos adentrándonos por partes nuevas del juego, avanzando en el juego en sí, pasándonos fases y actos.  En esta fase es fundamental el uso de la concentración y uso de reflejos para poder avanzar: Es la parte del juego y de la jugabilidad que requiere mayor esfuerzo, puesto que es la primera vez que tendremos que lidiar con la mayoría de las situaciones, enemigos y elementos del escenario en sí. Esta fase va acompañada irremediablemente de la muerte, una sucesión quasi infinita de pantallazos de GAME OVER son necesarios para pasar esta parte de la jugabilidad. Decir que está parte puede ser realmente frustrante para muchos jugadores ya que no todo el mundo soporta estar muriendo constantemente. 

    Pero todo esfuerzo tiene su recompensa y a base de morir muchas veces conseguiremos ir pasando los diferentes stages del juego, pero ¿qué ocurre entonces? Que o bien un boss nos mata y nos devuelve al principio de la fase o bien que nos cansamos por un día y volvemos al día siguiente con un juego que no cuenta con opción de salvar la partida o de llevarnos al stage o acto en que lo dejamos por ultima vez. A partir de este momento entra en acción la siguiente parte de la estructura jugabilistica de Ninja Gaiden: Memorizar y Repetir



     Memorizar y Repetir: Una vez que hemos pasado por primera vez una fase o un stage ya solo nos queda memorizar cada uno de los saltos, el momento preciso de realizarlo, cuando y donde dar un espadazo, el lugar donde se encuentran los objetos necesarios para llegar a cierto momento del stage y pasarlo sin dificultad. Es decir, una vez que hemos pasado una fase del juego ya solo nos queda aprendérnosla de memoria para seguir avanzando cada vez que empezamos partida o nos matan. Esta parte en realidad es muy mecánica y se basa en repetición. Quizá esta parte sea la más gratificante del juego, ya que nos parecerá algo mecánico y que en muchas ocasiones las realizamos sin pensar. 



     Bueno, llegado a este punto, ¿por qué cuento todo esto de la jugabilidad? Pues responderé con otra pregunta; ¿No os parece una jugabilidad muy parecida a muchos títulos actuales que se reúnen todos bajo el paraguas de la dificultad, y más concretamente aquellos que se hacen llamar "soulslike"?

     Y he aquí el fondo de la cuestión y a donde quería llegar desde el principio de este texto. Y es que creo que últimamente a todo aquel videojuego que cuenta con un nivel de dificultad meridianamente exigente se le denomina "soulslike" por la fama adquirida de la saga Dark Souls a propósito de su nivel de dificultad, que lejos de ser imposible, simplemente exige un mínimo de esfuerzo. 

     Muchos de vosotros os estaréis diciendo: pero si no está contando nada nuevo. Es decir, ya se sabe que hace 30 años se subía la dificultad de los juegos para alargar su vida útil. Y con la saga Dark Souls se volvió a recuperar un nivel de dificultad medianamente exigente que los juegos más populares de estos últimos 10 o 12 años habian dejado de lado en pos de llegar a más publico y tener mejores ventas. 

     Pero mi pregunta sigue siendo pertinente; teniendo en cuenta esta visión moderna de la jugabilidad de muchos títulos no queda de más preguntarse si Ninja Gaiden (y muchos títulos antiguos difíciles) es un Soulslike. ¿Es la dificultad determinante para etiquetar un Soulslike? ¿Tiene que ser un juego 3D para ser considerado un soulslike? ¿Una historia rica y madura entra parte en conjunto con la dificultad para determinar un Soulslike? Y muchas preguntas más que dejo ahí al vuelo, a la red para lanzar el debate, pero yo os diré lo que pienso: Que el genero Soulslike no existe. Es decir, con este Ninja Gaiden queda demostrado que la dificultad de un videojuego no es una tendencia actual, ni que Dark Souls haya inventado nada. Ya sé que muchos seréis fans acérrimos de la saga Dark Souls pero no, está saga no invento la dificultad ni los retos de verdaderos hardcore gamers. 



     Por otro lado, antes de despedirme quería seguir hablando de algunos asuntos relacionados con el juego como por ejemplo que Ninja Gaiden es una clásico para la especialidad de los Speedrun, es decir hacer una competición para ver quien se pasa un juego antes. Quería destacar que hay un youtuber americano llamado Arcos y que he visto que en uno de sus videos tenia un récord mundial con este juego. Pues bien, quería decir que no me parece correcto su supuesto récord del mundo que circula en Youtube. A veces, que un video sea popular parece que confiere la legitimidad para otorgar cierto titulo o logro, pero se ve claramente cuando usa turbos o algún glich de alguna versión de una región diferente. En Ninja Gaiden se ve claramente que no hay opción de Turbo en una experiencia de juego clásica y/o original. Pero no os preocupéis, aparentemente le ha colgado el titulo de antiguo récord, así que no sé quien ostente el titulo actualmente y que virguerías habrá hecho para obtenerlo. 



      Y para despedirme quería destacar la increíble banda sonora con que cuenta Ninja Gaiden con este temazo llamado Unbreakable Determination de los maestros Keiji Yamagishi y Ryuichi Nitta:



viernes, 30 de octubre de 2020

Residen Evil VII

 La novedad y la tradición aunados para enaltecer el retorno de la saga. 



     Bueno, lo primero de todo, me siento abrumado ante semejante titulo, es demasiado grande para mí, para un jugador random sin mucho fuste. No sé por donde empezar, pero casi lo que más me parece importante destacar es como en Resident Evil VII se consigue recuperar la parte que hizo grande a la saga mediante el sigilo y la supervivencia, y como por otro lado se hace algo totalmente nuevo para la franquicia, como es el caso de ser el primer titulo que se ejecuta en primera persona. 


     Aunque este feo decirlo, la franquicia de Resident Evil está marcada por altibajos, para mí y para mucha gente la edad de oro de la franquicia fueron los tres primeros títulos para la mítica consola Playstation 1. En esta época la saga se caracterizaba por ser más survival horror que un juego de disparos con zombis. Los títulos que vinieron después fueron algo totalmente distinto, ya que perdían por completo el verdadero sentido de la supervivencia. El único titulo que se recuerda un poco más es Resident Evil 4 por que fue el primero en cambiar pero los dos títulos restantes pasaron sin pena ni gloria por el fango del olvido. 

     Por eso, RE7 volvía para hacerse notar, recuperar el sentido de su ser y retomar el genero del survival horror mejorándolo e innovando con la perspectiva en primera persona inédita en la saga. Todo esto sumado a una mejora grafica sustanciable han hecho de esta entrega la vuelta al hall de la fama de la serie por todo lo alto. Además, hay que destacar que también es el primer titulo de Resident Evil en poder jugarse con la realidad virtual, lo cual ha causado muchísimos videos graciosos que podemos ver en la red en la que los usuarios la lían parda con este artilugio. 


     Una vez puesto en contexto el videojuego, antes de hablar de mi experiencia personal con el mismo me gustaría hacer un flashback y rememorar una anécdota de mi infancia con respecto a la saga. 

     Resulta que por el cumpleaños de mi hermano íbamos a comprar un juego de la PS1 como regalo, los encargados de seleccionar el titulo era mi primo y un servidor. Llegamos a la tienda y dudábamos entre un juego de snowboarding y otro cuya portada tenia un tío con una "pistola" (como decíamos entonces), evidentemente no era una pistola sino un fusil. Pues claro, nos pareció más atractiva la idea de un tio con pistola.

     Llegamos a la casa a probar el juego. Claro, antes que el que celebraba el cumpleaños y tenia que abrirlo él, éramos así, los autorregalos y eso no es una cosa de ahora. Pues bien, nos pusimos todo emocionados a pegar tiros con el hombre con pistola cuando llegamos a una oscura habitación y se da la vuelta un zombi con la cara blanca. Nos cagamos vivos. Ya sabéis que juego elegimos, el gran Resident Evil de la PS1, el cual nosotros desconocíamos su fama y de que trataba. Tal fue el acojone que al día siguiente fuimos corriendo a la tienda a cambiarlo y nos dijeron que nada, que una vez desprecintado ya no se podía. Pues nos tuvimos que comer el Resident Evil con patatas. 


    Al cabo de un tiempo se me paso el miedo pero vino otro problema, la dificultad. Yo era un crio, y el juego que era muy adulto era desproporcionado para mi, no llegue a pasarme ni la mitad de la primera mansión. Tiempo más tarde un compañero del colegio al cual se lo presté, me lo devolvió con el 98% del juego pasado excepto el monstruo final descubriendo ahí que en realidad ese juego era una joya. De todas maneras nunca llegué a pasármelo y el juego lo acabé perdiendo. 

     Y desde este punto de la historia hasta el Residen Evil 7 ha habido un vacío. No volví a jugar a ninguno más hasta que en mayo de 2017 decidí a comprármelo viendo la escasa variedad que había en la tienda para PC en físico. De todas maneras fui pseudoengañado porque la caja con 4 DVD's venia con un código de descarga y vinculación con Steam, o sea al final me descargue el juego de los DVD por qué por mis santos cojones para algo me había comprado una versión física. 

     Bueno, habiendo puesto en contexto todo, entramos en la parte en la que analizo mi experiencia con el juego, y es que resulta que la historia se volvió a repetir, me acojoné. 


     Todo empezaba muy bien, buenos gráficos, ambiente tranquilo en el juego, hasta que empezaron a suceder una serie de sustos que me dejaban el corazón tiritando. No hablo de miedo, ni de terror, sino de sustos, sustos espontáneos imposibles de parar, de esos que pegas un salto en la silla y gritas: Me cago en la puta!

     Así que al final, tuve que pasarme el juego en intervalos de tiempo muy largos por el bien de mi salud. Es decir, me compré el juego en mayo de 2017 y me lo terminé pasando en abril de 2020 en pleno confinamiento y solo porque estaba acompañado en casa y me podrían ayudar en caso de que me diera un ataque cardiaco. Aunque he de decir que me pasé también el dlc gratuito que acompañaba la versión inicial del juego 'Not a Hero', lo cual no quiere decir que me vaya a pasar el juego en sus diferentes modalidades difícil y pesadilla. Eso sí, el dlc de la historia principal, aunque evidentemente están relacionadas, parecen juegos distintos en el sentido de que la historia principal es más pausada y de supervivencia que el dlc que es más de acción claramente. 



     Por todo lo demás, la jugabilidad, historia, ambientación, es fabuloso. Una joya, una obra maestra. Se nota que la desarrolladora tenia ganas de quitarse el polvo de los últimos años y hacerlo bien. Todo está bien hecho en este juego lo cual lo convierte en un titulo casi redondo si es que te gustan los juegos de terror. 


     Además me gustaría destacar una vez más el doblaje al Castellano/Español. A parte de que el asunto de los dobladores no tiene mucha presencia, siempre hay algún gafapaster de esos que dicen "buah, yo es que prefiero en versión original, es mucho mejor". Pues una vez más me gustaría destacar el grandioso trabajo que vuelven a hacer aquí, totalmente inmersivo y que para nada vas a echar de menos una versión original sin quitarle merito a estos últimos. 


     Por lo tanto, la siempre exigente escala de Kanesky otorga un 9/10 a Residen Evil VII y porqué la perfección es difícil de alcanzar. 

     Con todo esto dicho, espero que les haya resultado útil o entretenida mi opinión y cuento con vosotros para el próximo análisis de un videojuego totalmente ramdom por determinar 😁 !

martes, 28 de julio de 2020

Age of Magic

     
    Hola chavalas y chavalos, en el dia de hoy venia a hacer un comentario sobre lo que me ha parecido Age Of Magic y lo necesario para saber si merece la pena descargarlo y empezar a jugar o no, alla vamos. 

     Para empezar debéis saber que Age Of Magic (AoM) es un juego de rol de combates por turnos. Y bueno, de Rol, tampoco es eso, tiene mecánicas de Rol como son los niveles de personajes y los roles que cada uno de ellos cumple pero aparte de eso poco más, porque no iras explorando un mundo, son solo batallas PVE y PVP. Más bien se podría decir que AoM es una arena de equipos de Rol. Me explico, el juego consiste en hacer batallas de 5/6 personajes, dependiendo de la modalidad, contra otros 5/6 personajes. La historia es ridícula y superflua, no tiene historia en verdad, es simple relleno. 




     El juego consiste en ir subiendo de nivel todo, tu perfil, tus personajes y sus armas. Empiezas sin personajes y vas desbloqueando un puñado haciendo las campañas. Después no sé si será pay to win o pay to play para desbloquear los demás personajes pero hay anuncios de dinero real por todos lados. 



      He de reconocer que me quedé estancado. Llegue a un punto en el juego en que ir subiendo de nivel la cuenta era muy lento y todo conducía inexorablemente hacia el pay to fast. No paraban de salir anuncios de pagar para subir de nivel o desbloquear niveles de la cuenta. 


      Además, las batallas se pueden jugar totalmente automáticas. Esto es bueno solo al principio, ya que para jugar contra la maquina no necesitas de un despliegue intelectual muy grande. Lo auténticamente desafiante viene al end-game que parece extenso y sin fin. 


     La única parte que si me gusto fue la grafica, ya que para un móvil está muy bien y los dibujos de las pantallas de carga están bastante guapos. Ahora bien, llegado al punto fina, ¿recomendaría este juego? Pues no, básicamente es un farmea vidas y parece muy atrapante. Solo seria bueno este juego para alguien que no tiene un juego al estilo League of Legends o World of Warcraft, quiero decir, juegos que los juegas por años y ya los conoces bien, este juego es solo si no estas jugando a alguno como los antes mencionados porque todo parece indicar que la maestria la adquirirás jugando mucho y conociendo a mucha gente, en ese sentido si es bueno, la comunidad parece activa y habladora.

Muchas gracias por haber leído estas lineas y espero que os hayan servido de utilidad, un saludo y nos vamos viendo a traves de los analisis y del tiempo!

jueves, 18 de junio de 2020

Mindustry

Tower Defense Industrial


     El genero de los Tower Defense (TD) lo descubrí jugando a las partidas personalizadas de Warcraft III, desde entonces y en ciertos periodos ha sido un genero que he jugado bastante, incluso hubo una época en la que me pasé gran parte de los mejores TD de minijuegos.com, donde descubrí el gran Kingdom Rush.

     Es por eso, que un dia rememorando tiempos pasados me pregunté si habría buenos TD para el móvil como el juego anteriormente indicado. Buscando entre la bastedad que supone la google play llegue de manera aleatoria a Mindustry.


         Mindustry no es solo un juego de Tower Defense, sino que lo mezcla con el genero de managerial y de construcción de "ciudades" o fabricas en este caso. Además de las oleadas de enemigos tendras que ir construyendo toda una producción industrial de materiales y gestion de la energía para hacer más eficiente tu defensa del nucleo.


     Por todo lo demás, Mindustry sigue los patrones de los demás TD, eliminar oleadas de enemigos hasta acabar el mapa, hacer la puntuación maxima, resistir el mayor numero de niveles, etc. En este caso el juego cuenta con una serie de mapas aleatorios donde jugar partidas normales y un modo campaña. Además, y esto si que es novedoso, cuenta con multijugador en el que podrás enfrentarte a otros jugadores. Lo que no tengo muy claro es si hay modo cooperativo. 


     Por todo lo demás, la música es casi inexistente, el juego no se caracteriza por una gran banda sonora. 

     La jugabilidad consiste en recolectar recursos que aparecen en el mapa de la manera más optima posible para poder construir las mejores defensas. Es decir, hay multitud de recursos diferentes y multitud de sistemas defensivos. Para ello tendremos que manipular diferentes recursos y fusionarlos con otros para obtener otros recursos, además de gestionar todo esto con suficiente energía y suministro de agua. Es decir, no es construir por construir. Cada mapa estrujará tu cerebro para que encuentres la manera de obtener mejores recursos y por tanto las mejores torres y defensas para ganar la partida. En este juego no valen los pasillos interminables y serpenteosos para derrotar las oleadas. Los monstruos de cada oleada directamente tratan de destruir nuestras defensas, por lo tanto no se trata de hacer un pasillo y observar tranquilamente como nuestras torres acaban con las oleadas, aquí vas a sentir la tension de estar amenazado cada oleada, de reconstruir constantemente tus mejores torres y perfeccionar las defensas hasta hacerlas inquebrantables. 

     De verdad, este juego es único en su genero. 



     Ahora, imagina que todo esto es gratis, y no que no tiene publicidad, pues así es el caso. Esto termina de hacer este pequeño juego indie tan bueno y accesible a todo el mundo. Es más, sin publicidad, es ahora que es el momento en el que se está dando a conocer poco a poco, así que si quieres probar algo distinto y no ir muy rezagado en el avance del juego, es ahora el momento de empezar y descubrir este gran juego: Mindustry. 

miércoles, 3 de junio de 2020

Harvest Town

El Stardew Valley del móvil 


     Harvest Town es un juego de móvil free to play cuyo desarrollador es una tal empresa o ente que se hace llamar avid.ly aunque una vez que empezamos a probar el juego e investigamos un poco sobre él llegamos a la conclusion de que es de origen Chino. 





     HT pertenece al genero de los Life Simulator o Life Sim que tan de moda se han puesto últimamente desde que salió Animal Crosing: New Horizons. Como no tengo Nintendo Switch y soy tan racano que no creo que me la compre, no por falta de ganas sino de tiempo. Por lo tanto, debido a la envidia sana o ganas de jugar algo parecido me puse a investigar y a ver el mercado de los life sim/juegos de granjas hasta que di con este Harvest Town. 





     Lo primero que te convence de jugarlo es el precio, al ser gratuito la única barrera que te impide probarlo, como digo, es el tiempo que tengas para jugar a una cosa u otra. Al ser de Android te permite jugarlo en el móvil allá por donde estes aunque ojo!, ya que HT solo te permite conectarte al juego a traves de internet, es decir, o te conectas al wifi o tienes que usar datos. No gasta muchos datos y no entendí muy bien si tiene modo offline o no, el caso es que no te deja conectarte al servidor porque al parecer hay una serie de rankings para ver quien es el mejor granjero del servidor, etc. Como el juego es free to play y requiere conexión a internet podéis imaginar que la cantidad de datos que acumula esta aplicación en nuestro teléfono puede ser desmesurada para que Avid.ly saque una rentabilidad. Además siendo Chino pues nada más que añadir. Aunque fueron otros los motivos por los que decidí abandonar el juego y desinstalarlo una vez probado, este fue uno de ellos. 






     Estamos hablando de muchos aspectos comerciales del juego pero nada de jugabilidad. Pues bien, en HT encarnamos a un joven pueblerino que acaba de hacerse cargo de una granja abandonada, al parecer esta parte es exactamente igual que Stardew Valley. El juego trata de eso, de ser el joven granjero del pueblo y tendremos que lidiar con nuestros vecinos npc's para ir desbloqueando misiones u objetivos y seguir avanzando en la historia o simplemente disfrutar del camino. 



     Uno de los aspectos que más me han gustado ha sido el grafico, que es totalmente pixel-art. Es decir, que tiene el mismo patron que la mayoría de juegos indie del momento, una mezcla de 16 bit mas avanzados característicos de muchos juegos de hoy en dia, puede que incluso mejores gráficos que Stardew Valley pero en todo caso muy muy parecidos. 



     La música no es nada del otro mundo, una melodía simple y original y ya esta para todo el conjunto del juego. 



    HT tiene horas interminables de juego, y la mayor motivación de este tipo de juegos es conseguir todo lo que la granja ofrece, personalizar tu casa, gestionar tu granja, etc. En definitiva es un juego de grindeo. Como digo se puede pagar por mejoras estéticas o de aumentar apartados repetitivos o simplistas, si preferís no pagar y tenéis tiempo de sobra podéis obtener mejoras tangándoos unos Ad's de publicidad interminables. 






     Los motivos por los que deje HT es que descubrí otro juego para móvil más popular y grandioso como es el Mindustry, el cual seguramente hablemos en otra ocasión. Pero como digo, tampoco me arrepiento de haber descubierto el clon de Stardew Valley para móvil: Harvest Town. 



lunes, 2 de diciembre de 2019

Moonlighter

Looteo pero no mucho



     Moonlighter es un videojuego cuyo genero al completo seria algo así como un dungeon crawler roguelite indie que ha sido desarrollado por el estudio español Digital Sun y distribuido por la empresa polaca 11 bit Studios.

Aspecto de una estancia aleatoria de la cuarta mazmorra.



Este es el resumen de ventas después de una jornada de ventas en el que batí mi record.


Aspecto de la tienda casi por el fnal del juego.




     Solo tenemos la oportunidad de manejar un personaje, se trata de Will el heredero de una tienda en la que se venden productos provenientes de una mazmorra y no preguntes por qué. Al parecer Will se queda huérfano y tiene que buscarse la vida, para ello debe adentrarse en las mazmorras que hay en las afueras de su pueblo, recolectar la basura que allí encontramos y venderlos en la tienda posteriormente. El argumento es simple y la historia también.

    La historia la complementa un viejo rancio cascarrabias que al parecer era amigo del abuelo de Will que no deja de dar por culo con lo típico: no hagas esto no hagas lo otro, si fuera por el viejo Will ya se había muerto de hambre, eso suele pasar en la vida real cuando un pariente es demasiado proteccionista con las personas a su cargo, que por no dejarlos desarrollar se acaban comiendo los mocos y volviéndose unos inutiles. Pero este no es el caso, ya que es un videojuego y por mucho que te maten no pasa nada, la mazmorra donde mueres te expulsa y vuelves a empezar otra vez la mazmorra, perdiendo la mayoría de objetos que pudieras haber recolectado, este es claramente el elemento Rogue-Lite del juego. Es decir, lo suyo sería morir totalmente, como en la vida real, pero claro ya no sería un Roque-Lite sino más bien un RogueLike. Pero dejando un poco de lado las cuestiones técnicas del genero del videojuego y volviendo a la historia he de decir que el motivo de la situación de las mazmorras y su explicación es totalmente friendly open minded, o sea, que hay una razón muy simple al final del juego pero que esa no es la cuestión, es decir están ahí porque sí, pero que el juego es de exploración de mazmorras y había que inventarse algo para explicar algo, a quien le interese pero que no hacia falta en verdad.


     Otro punto a destacar es el diseño pixelado haciendo que nos acordemos profundamente de la época de los 16 bit, por lo que Moonlighter es un juego que causa especial sensación en aquellos nostálgicos, como yo, que disfrutaban con un buen looteo y ya está.



     La música es aceptable, ni nada destacable pero tampoco nada despreciable, podríamos decir que cumple su función; en cada mazmorra cambia ligeramente y es ambiental y en la tienda siempre es la misma pero tranquila y ambiental. 

    El mejor elemento del juego se trata del desarrollo procedural o generación por procedimientos de las mazmorras, ya que le da ese toque típico de los roguelikes en el que cada vez que entramos en la mazmorra se convierte en una experiencia totalmente nueva al ser cada "run" uno diferente. Para los no introducidos en la terminología hay que decir que desarrollo procedural de las mazmorras quiere decir que las diferentes estancias de una mazmorra se van desarrollando de manera aleatoria cada vez que atravesamos una puerta, de tal manera que el recorrido de una mazmorra nunca es el mismo. Esta es la salsilla de los roquelites, en este caso, ya que cuando llega cierto momento del juego en el que dominas a los esbirros normales y vas directamente a por el monstruo de fase esta ese elemento en el que no te cabe otra que volver a explorar la mazmorra entera. A menos, como es en mi caso descubras un bug del juego que no se si lleguen a leer estas líneas los desarrolladores o algún jugador que le haya ocurrido lo mismo que a mí. En dicho bug podíamos volver a la ciudad a traves del portal caro (el que te permine volver donde lo dejaste, no me acuerdo del nombre ahora, pero uno de esos dos amuletos) sin haber explorado la mazmorra, vas a la chica que vende las pócimas y pasas el cuadro seleccionador por encima de la pócima que revela el recorrido de las mazmorras, sin necesidad de comprarla cuando volvías a la mazmorra el mapa estaba plenamente al descubierto. 


     Pero independientemente de este bug y algún otro que padecí, como un agujero en un muro en el que caminabas hasta el infinito o un pozo de curación en el que te sumergias y no volvías a asomar la cabeza en toda la estancia, la verdad es que la nota global a Moonlighter que otorga Kanesky es de un 8, porque sí, porque es un gran juego dentro de su genero, novedoso en el apartado de gestión y único en sus gráficos pixelados. Espero que la saga continue con siguientes entregas con más personajes, armas, mazmorras y sobretodo posibilidad de multijugador y/o cooperativo. Ahí lo dejo caer.

     Un saludo cordial de parte del notas numero uno de la red: Kanesky.