martes, 4 de junio de 2019

RiME

RiMEniscencia


     Hola chavalas y chavalos, en el día de hoy vamos a hacer un pequeño análisis/descripción de lo que es y lo que me ha parecido el gran videojuego Rime. También, a continuación, desarrollaremos una teoría que tiene que ver con mi interpretación de la historia del juego.





     Para empezar tenemos que definir a Rime como un juego de exploración atmosférico y resolución de puzzles. No me he atrevido en denominarlo aventura grafica por ser este en tres dimensiones en lugar de dos dimensiones como estamos acostumbrados en las aventuras graficas tradicionales, también por su falta de conversaciones.

    El protagonista principal es un niño del cual desconocemos su nombre y que va explorando cada rincón de la isla en donde se encuentra para resolver el misterio de porqué está ahí, para ello te verás obligado a resolver una serie de puzzles incrustados en el terreno y demás elementos del escenario todo ello aliñado con una ambientación tranquila y muy, muy emocional.

     Quizá las mayores pegas al juego sea su dificultad, o mejor dicho, su falta de dificultad. Es un juego bastante sencillo, aunque si prefieres un desafío mayor puedes ir en busca de los coleccionables. Es decir, encontrar piezas y objetos que nada tienen que ver para la consecución del juego simplemente para decir que los has encontrado todos. A esta pega hay que añadir la longitud del mismo. Es un juego corto, muy corto. Contemos que la dificultad brilla por su ausencia y añadamos una corta duración, este juego te lo puedes pasar en una tarde si no te atascas en ningún punto. Pero eso no quiere decir que por ello tenga una historia mala, sino más bien lo contrario, que es lo que convierte a este juego en un titulo tan bueno e icónico.


    Pues bien, para adentrarnos en la historia de Rime y poder desarrollar una teoría que tengo pensada al respecto, hay que resaltar que a partir de este momento habrá espoilers. Así que si no lo has jugado y tienes la intención de hacerlo este es un buen momento para levantar tu vista de estas líneas y continuar una vez que te lo hayas pasado para poder contrarrestar lo que piensas con mi teoría.

    En Rime apareces en una isla sin ninguna explicación y a lo largo que avanzas en el juego te van dejando caer pequeños indicios de porqué estás ahí. En un primer momento me dio la impresión de que el juego estaba ambientado en la Grecia clásica, pero a medida que iba viendo figuras extrañas, no hablas ni te relacionas con nadie, pense directamente y casi al principio del juego: el protagonista está muerto y estamos andando por el cielo. Pues bien, como ya sabréis si os habéis pasado el juego, en efecto estamos muertos pero no lo sabemos hasta casi el final donde se desvela todo el pastel por lo tanto mi intuición me espoileo el final a mi mismo, pero como fue una suposición y no un verdadero espoiler me mantuvo la intriga hasta el final, porque en cierta manera seguia pensando que podría ser una historia mitológica de la antigua grecia, ya que utilizamos artilugios y elementos que parecen dotados de magia y en varias ocasiones vemos iconos de reyes, que son los padres de nuestro protagonista, y también el personaje que utilizamos que cualquiera diría que va vestido como un principe de los días antiguos.


    Pues bien, a partir de ahora cuento mi teoría y por primera vez la contrastare con otra teoría que ya circula en YouTube de la mano de un joven llamado Juanmiguelo. Podéis entrar en YouTube y buscar su teoría de Rime para compararla. Juanmiguelo habla de que en efecto nuestro protagonista se encuentra en el Limbo y los personajes con capucha que te encuentras durante la aventura son resentimientos y malos pensamientos del padre de nuestro personaje que aparece en escena al final del juego. Cuando al fin el protagonista se tira por un pozo para desaparecer en el infinito le acompañan los personajes con capucha queriendo decir según Juanmiguelo que el padre del protagonista despide los malos sentimientos a la vez que su hijo.

    En mi caso, a medida que iba desenredando la historia yo también llegue a pensar que estábamos en el Limbo y que nuestro objetivo era entrar en el paraiso o ir al infierno si fracasábamos en nuestro intento. Pero al entrar el padre en escena todo cambió, y sobre todo lo que más me hizo acabar con el pensamiento que voy a comentar a continuación fue el menú de selección de niveles (o selección de mundos, que es como yo llamaba a los niveles) en el cual describe como cada capitulo como un sentimiento: es decir, negación, ira, negociación, depresión y aceptación, dotando a nuestro entorno una ambientación propicia para reflejar esos sentimientos.

    Y aquí viene mi teoría, yo pienso que en realidad todo es un sueño del padre. Porque esos sentimientos de negación, depresión, etc no pueden ser sentidos por el protagonista el cual esta muerto. Yo creo que el padre canaliza sus sentimientos a través de los sueños imaginándose a su hijo por su particular viaje hacía el más allá. Además, en ningún momento aparece la madre del protagonista salvo en algún dibujo de los coleccionables, por lo tanto eso me hizo pensar más aún que puede que hubiera perdido a la madre y que por consecuencia ese era el motivo por el que el protagonista se fue a pescar ese dia con su padre, porque no le quedaba otra y por esta razón la depresión y locura del padre para imaginar y soñar de esta manera la trágica muerte de su hijo y ultimo miembro de la familia. Pienso que es un sueño del padre porque de alguna manera lo que vemos en el videojuego es una proyección de los sentimientos del padre en su hijo, y una manera de buscar el perdón de su hijo por haberlo llevado a pescar ese dia. Las imágenes en las que vemos a la familia vestidos el padre como rey y el hijo como un héroe o principe es la proyección que tenia el padre sobre sí mismo y su hijo, las estatúas del padre llorando en los últimos capítulos del juego es la manera que se imagina el padre que su hijo ve que él esta triste por su partida, porque hay que recordar que el hijo es bastante inexpresivo salvo cuando tiene que despedirse de sus amigos en los cuales tampoco se acuerda mucho.

     El autentico misterio reside con las sombras con capucha, que en algunos capítulos son agresivos y en otros no. Al principio pensaba que eran otros muertos que estaban en el limbo pero Juanmiguelo piensa que son los malos sentimientos del padre. Yo sigo creyendo que puede tratarse de otras almas que el padre imagina que en ocasiones agreden o acompañan a su hijo a través del viaje, al igual que unos extraños lo harían en la escuela, etc. Es decir, hacen con él bullying. 

     Otra mención importante es la sombra negra con capa y capucha roja que perseguimos en algunos momentos del juego y que no llegamos a alcanzar. Al principio pensaba que se trataba de algún hermano del protagonista o más bien él mismo de mayor pero a medida que avanza el juego uno se da cuenta de que se trata de nada más y nada menos que el padre. 

     Antes de acabar me gustaría volver a mencionar el caso de la madre en esta historia. Porque he visto en algún gameplay que si completas todos los coleccionables al final del juego aparece la sombra de la madre también blanca como la del hijo corroborando el pensamiento que tenia sobre que esta también estaba muerta. 

     Sin nada más que añadir, solo me falta hacer la valoración final y puntuación final. RiME es simplemente un juego imprescindible si te gusta la industria española, la cual facilitará en gran medida lo que en mi opinión es la especialización de la industria del videojuego español: videojuegos artísticos o comúnmente llamados "indies" por suponerse "alternativos". Llego a esta conclusión tomando ejemplos de juegos predominantes en la industria de otros países, véase en EEUU predominan videojuegos de disparos (FPS) y competitivo, mucho competitivo. Por otro lado en Asia predominan juegos largos y con mucha carga repetitiva, sobre todo rpg's. Si nos fijamos, la industria en Europa y por consecuencia en España predominan juegos con alta carga artística y que algunos denominarían casual por su duración más bien corta. Esto no es algo malo, sino al contrario, especializarse es sinónimo de identidad y de marca. Ojo, que todo esto es mi impresión, siempre hay excepciones a la regla, pero en términos generales así me parece. 


    Por ultimo, cabe destacar la música y banda sonora del videojuego, principal culpable de que el final de la historia llegue a tocarnos la patata. Yo creo que el sentimiento de pena y tristeza se ve altamente incrementado al final del juego a causa de la música la cual nos mete de lleno en esa atmosfera cargada de un alto grado de sensibilidad.

    Por eso, y muchas más cosas es que la siempre exigente escala de Kanesky otorga un 7,5 sobre 10 a RiME.


     Muchas Gracias por leer estas líneas y nos vemos en el próximo análisis.



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